das Spiel zum Buch Spieleprogrammierung in 21 Tagen

Markt & Technik Verlag (2003)

Inhaltsverzeichnis

 Einleitung

 Über das Spiel

 Mindestanforderungen

 Screenshots

 Spielverlauf

 Steueroptionen für ein Raumschiff

 Tastaturbelegung

 Das Sternenimperium

 Neue Spielszenarien erstellen

Einleitung

Weltraumspiele haben schon immer einen ganz besonderen Reiz auf mich ausgeübt - schon seit dem erscheinen von Elite, dem Urvater dieses Genres. Seit dieser Zeit haben sich diese Spiele enorm weiterentwickelt, eines aber blieb weitestgehend unverändert – die Beschränkung auf die Steuerung eines Raumschiffes. Möchte man hingegen Einfluss haben in der Galaxie und sich nicht nur wie ein Fisch im weiten Ozean fühlen, dann muss man zu einem der zahlreichen Echtzeitstrategietitel greifen. Man hat dann zwar die Befehlsgewalt über ganze Raumflotten, doch den Sitz des Captains muss man leider räumen. Erinnern wir uns an den fast schon legänderen Satz von Captain Kirk aus dem Film Treffen der Generationen. "Lassen Sie es nie zu, dass man Sie befördert, denn nur so lange Sie Captain eines Raumschiffes sind, können Sie wirklich etwas bewirken..."

Warum sollte man als Spieler nicht beides haben? Warum nicht gleichzeitig der Oberkommandierende der Raumflotte sein und sich in zahllosen Raumschlachten als Captain eines Raumschiffes beweisen?

Über das Spiel

Das Spiel Sternenkriege ist nicht aus der Motivation heraus entstanden, mal eben schnell ein Demo-Spiel für ein Buch schreiben zu wollen, sondern es wurde über einen Zeitraum von 2 Jahren entwickelt. Nun wird so mancher einwenden, dass 2 Jahre ganz schön lange für so ein Projekt sind. Aber bedenken Sie, 2 Jahre sind wirklich nicht viel, wenn man ein Spiel allein entwickelt und sich ganz nebenbei noch in das (die) betreffende(n) Spielgenre(s) einarbeiten muss.

Der Spieler übernimmt das strategische Oberkommando über die Raumflotte der terranischen Sternenallianz und muss sich als Kommandeur in unzähligen Raumschlachten gegen eine andere Weltraum-Supermacht – dem Katani-Imperium – beweisen.

Zu jeder Zeit kann man seine Fähigkeiten in auf Zufallsbasis generierten Raumschlachten (Soforteinsätze) unter Beweis stellen, deren Ausgang sich natürlich nicht auf das laufende Spiel auswirkt.

Mindestsystemanforderungen

 Athlon 500 MHz

 128 Mbyte Arbeitsspeicher

 120 Mbyte Festplattenspeicher

 3D-Grafikkarte mit 32 Mbyte Arbeitsspeicher, mindestens Riva TNT-2

 Windows-kompatible Maus, Tastatur sowie Joystick

 Windows 98 und höher, DirectX 9

Spielverlauf

Das Programm startet mit einer in Echtzeit gerenderten Raumschlacht (die Anzahl der Schiffe lässt sich in der Konfigurationsdatei SpielEinstellungen.txt beliebig verändern), um den Spieler auf die kommenden Aufgaben einzustimmen.

Nach Abbruch des Intros gelangt man zum Startbildschirm (Gameoption-Screen). Hier hat der Spieler die Möglichkeit, ein begonnenes Spiel zu laden bzw. ein neues Spiel zu beginnen, wobei er die Auswahl aus verschiedenen Kriegsszenarien hat.

Das Spiel beginnt in der strategischen Ansicht. Der Spieler kann über die Sternenkarte navigieren und sich ein Bild über die Einsatzbereitschaft der eigenen Raumflotte machen. Der erste Schritt besteht jetzt darin, einsatzbereite Raumschiffe auf die Reise zu benachbarten Sternensystemen zu schicken. In Abhängigkeit von der Schiffsklasse und der momentanen Einsatzbereitschaft der sie besuchenden Schiffe schließen sich diese Systeme zeitweilig dem eigenen Imperium an. (Welches System wird sich schon auf lange Zeit einem Imperium anschließen, das mit einem altersschwachen Raumschiff zu Besuch kommt?) Die momentane Bindung an ein Imperium wird durch den so genannten Zugehörigkeitsstatus angegeben. Je größer der Zugehörigkeitsstatus (maximal 100 %) ist, umso länger bleibt die Allianz bestehen. Mit der Zeit verschlechtert sich dieser Status (wirtschaftliche Unzufriedenheit und Streben nach Unabhängigkeit). Vernachlässigt man ein assoziiertes Sternensystem über einen längeren Zeitraum (indem man den Flugverkehr zum System einstellt), beansprucht dieses wieder das Recht auf Unabhängigkeit. Die Änderung des Zugehörigkeitsstatus ist abhängig von der Größe eines Imperiums. Je größer die Anzahl der assoziierten Systeme ist, umso stabiler ist die innenpolitische Lage. Die interstellaren Beziehungen sollten unter keinen Umständen vernachlässigt werden, denn die assoziierten Sternensysteme sind äußerst wichtig für die Wirtschaftskraft eines Imperiums. Die Wirtschaftskraft ist aus Sicht des Spielers nur insofern von Bedeutung, als mehr Ressourcen für die Instandhaltung und Verbesserung der Kampfkraft der eigenen Raumflotte zur Verfügung stehen. Im Gegenzug gilt es natürlich, die Wirtschaftskraft des gegnerischen Imperiums durch Angriffe zu schwächen.

Für den weiteren Spielverlauf ist es wichtig, sich über die gegnerische Flottenbewegung ein genaues Bild machen zu können. Hierfür stehen die so genannten Sensor Cruiser zur Verfügung. Diese Schiffe zeichnen sich durch ihre ausgezeichnete Warpkapazität und Sensorreichweite aus. Sie können tief in den gegnerischen Raum vordringen und über viele Lichtjahre hinweg die gegnerische Flottenbewegung ausmachen. Diese Informationen können unter Umständen für die eigenen Schiffe überlebenswichtig sein, denn bei einem Warpflug verbrauchen die Schiffe sehr viel Energie und sind bei Ankunft in einem Sternensystem entsprechend verwundbar (es steht nur wenig Energie für Waffen und Schilde zur Verfügung). Kommt es in dieser Phase zu einem Kampf, ist die Wahrscheinlichkeit einer Niederlage besonders groß. Es kommt noch schlimmer – je größer die Schiffsklasse ist, desto mehr Energie wird bei einem Warpflug verbraucht. Weiterhin nimmt der komplette Regenerationszyklus der Energievorräte deutlich mehr Zeit in Anspruch (bei diesem Prozess wird die hochenergetische Strahlung eines Sterns in Warpenergie konvertiert). Entsprechend sind Großkampfschiffe nach einem Warpflug über einen längeren Zeitraum deutlich gefährdeter als leichte Kreuzer – insbesondere in Sternensystemen mit einer nur sehr schwach strahlenden Sonne.

Befinden sich in einem Sternensystem Raumschiffe beider Imperien, wird das System zum Kriegsgebiet erklärt. Jedes Kriegsgebiet ist ein Ort potentieller Kämpfe, die im Spielverlauf dynamisch generiert werden. Der Ausgang einer Schlacht kann sowohl vom Computer berechnet als auch vom Spieler selbst beeinflusst werden. Für den Fall, dass sich der Spieler entscheidet, an einer Schlacht teilzunehmen, wechselt das Spiel in die taktische Ansicht. Die Kämpfe werden dann in einer 3D-Umgebung (abhängig vom System, in dem die Schlacht stattfindet) ausgetragen. Dem Spieler werden nun verschiedene Möglichkeiten geboten, an der Schlacht teilzunehmen. Vom Prinzip her muss man überhaupt nichts tun und kann ganz auf die Fähigkeiten seiner Schiffskapitäne vertrauen. Dabei kann man zwischen sieben verschiedenen Kameraeinstellungen wählen und die Schlacht nach Belieben verfolgen. Auf Wunsch kann der Spieler natürlich auch auf jedem Schiff seiner Flotte das Kommando übernehmen. Dabei stehen ihm folgende Möglichkeiten zur Auswahl:

Steueroptionen für ein Raumschiff

 anzugreifendes Ziel auswählen:

     Modus 1: feste Zielerfassung (vor dem Anvisieren eines neuen Ziels muss zunächst auf gleitende Zielerfassung umgeschaltet *******werden)

     Modus 2: gleitende Zielerfassung (das neue Ziel muss zur Erfassung nur anvisiert werden)

 manuelle Flugkontrolle mittels Joystick oder Tastatur

 manuelle Waffenkontrolle (Spieler bestimmt den Zeitpunkt, an dem die Waffen abgefeuert werden sollen)

 Gunnary Chair (der Spieler hat die manuelle Waffenkontrolle und muss sich zudem um das Anvisieren der Ziele kümmern)

Des Weiteren stehen folgende Manövertaktiken zur Auswahl:

 Fernangriff

 Nahangriff

 normale Angriffsdistanz

 Angriffsdistanz verlassen

Screenshots

SCREENSHOT GALLERY

Tastaturbelegung

(Esc)

Spielabbruch

(Pos1)

Hilfe zur Tastaturbelegung

(Return)

Verlassen der Intro-Schlacht oder eines strategischen Szenarios

(M)

Musik an/aus

(Bild oben) / (Bild unten)

Volume lauter/leiser

Tabelle .1: Allgemeine Aktionen

(RShift)

Spielernamen neu eingeben

(Return)

Spielernamen bestätigen, Spielstart

(F1)

Spiel laden

(Pfeil o) / (Pfeil u)

strategisches Szenario auswählen bzw. zu ladendes Spiel auswählen

Tabelle .2: Aktionen – Startbildschirm

(LShift)

Kriegsstatistik

(NumPad *)

Soforteinsatz – Setup

(NumPad 7) / (NumPad 4)

vergrößert/verkleinert die Anzahl der Terra-Schiffe (Soforteinsatz – Setup)

(NumPad 8) / (NumPad 5)

vergrößert/verkleinert die Anzahl der Katani-Schiffe (Soforteinsatz – Setup)

(1)

verringert Spielgeschwindigkeit

(2)

erhöht Spielgeschwindigkeit

(F1)

von der Sternenkarte wegzoomen

(F2)

an die Sternenkarte heranzoomen

(F3)

verringert die Anzahl der Sterne

(F4)

vergrößert die Anzahl der Sterne (bis zum voreingestellten Maximum)

(F10)

Hintergrundnebel an/aus

(F11)

Sterne an/aus

(F12)

Sun Flares an/aus

(S)

Spielstand speichern

(P)

Pause

(Pfeil li) (Pfeil re)

Auswählen einer Schiffsklasse (gilt nur für Schiffe, die sich in einem Sonnensystem befinden)

(Pfeil o) / (Pfeil u)

Auswählen eines Schiffs aus der ausgewählten Schiffsklasse

Mausbewegung

Bewegung des Fadenkreuzes über die Sternenkarte. Wird dabei ein Schiff oder Sternensystem anvisiert, ändern sich sowohl Cursorform als auch -farbe (blauer Cursor in Form einer eckigen Klammer).

linke Maustaste

Selektieren des anvisierten Schiffs (grüner Cursor in Form einer eckigen Klammer). Mit dem Fadenkreuz kann nun ein Flugziel (Sternensystem) anvisiert werden (roter Cursor in Form einer eckigen Klammer).

linke Maustaste bei anvisiertem Flugziel

Schiff wird auf die interstellare Reise geschickt

rechte Maustaste

Farbe des Fadenkreuzes ändert sich von Grün auf Orange. Visiert man ein sich bewegendes Schiff an, wird der Warpflug gestoppt.

rechte Maustaste bei Mausbewegung gedrückt halten

über die Sternenkarte navigieren

Tabelle .3: Aktionen – strategische Ansicht (Flottenbewegung)

(AltGr)

beginnt oder beendet ein Flottenkampf-Szenario nach dem Ende der Schlacht

(Einfg)

beginnt oder beendet ein Flottenkampf-Szenario augenblicklich

(F1)

Hintergrund an/aus

(F3)

verringert die Anzahl der Sterne

(F4)

vergrößert die Anzahl der Sterne (bis zum Maximum)

(F5)

Smokepartikel an/aus

(F6)

Engine- und Spacepartikel an/aus

(F7)

Rocket-Engine-Partikel an/aus

(F8)

Wolkendecken auf Planeten an/aus (falls vorhanden)

(F9)

Nebelentladungen an/aus

(F10)

Hintergrundnebel an/aus

(F11)

Planeten an/aus

(F12)

Sun und Lens Flare an/aus

(P)

Pause

(S)

3D-Scanner an/aus

(D)

3D-Scannerbild vergrößern/verkleinern

(F)

Manövertaktik: Fernangriff

(G)

Manövertaktik: Nahangriff

(H)

Manövertaktik: normale Angriffsdistanz

(J)

Manövertaktik: Angriffsdistanz verlassen

(A)

Scanbereich fern/nah

(T)

taktischer Modus an/aus

(R)

Schiffsstatusanzeige an/aus

(NumPad 0)

Schiffssteuerung auto/manuell. Manuelle Steuerung erfolgt mittels Joystick oder Tastatur.

(NumPad7)

Schiff nach links steuern

(NumPad9)

Schiff nach rechts steuern

(NumPad8)

Schiff nach unten steuern

(NumPad5)

Schiff nach oben steuern

(NumPad4)

Schiff nach links rollen

(NumPad6)

Schiff nach rechts rollen

(NumPad ,)

Waffenabschusskontrolle auto/manuell

(NumPad 1)

Joystickbutton 1

Primärwaffe abfeuern (manuelle Abschusskontrolle sowie Gunnary-Chair-Modus)

(nur im Gunnary-Chair-Modus)

(NumPad 2)

Joystickbutton 2

Sekundärwaffe abfeuern (manuelle Abschusskontrolle sowie Gunnary-Chair-Modus)

(nur im Gunnary-Chair-Modus)

(NumPad 3)

Joystickbutton 3

Tertiärwaffe abfeuern (manuelle Abschusskontrolle sowie Gunnary-Chair-Modus)

(nur im Gunnary-Chair-Modus)

(NumPad –)

Wechsel in Gunnary-Chair-Modus. Ausrichten der Primärwaffe erfolgt mittels Joystick.

(Numpad /)

linke Maustaste

Targeting Mode auto/manuell

(Numpad *)

mittlere Maustaste

Target locked/unlocked (gleitende Zielerfassung) im manuellen Targeting Mode

(Keyboard 1-6) / (Leertaste)

Kameraperspektiven

(Pfeil o)

Vorwärtsbewegung der Kamera in Fadenkreuzrichtung

(Pfeil u)

Rückwärtsbewegung der Kamera in Fadenkreuzrichtung

(Pfeil re)

Kamera rollt nach rechts

(Pfeil li)

Kamera rollt nach links

Mausbewegung

Bewegung des Fadenkreuzes

(RShift)

Fadenkreuz wird auf Bildschirmmitte zentriert

rechte Maustaste+Mausbewegung

Drehung der Kamerablickrichtung

linke Maustaste

Selektieren eines Raumschiffs (im 3D-Raum oder über den 3D-Scanner). Beim Anvisieren ändert sich die Farbe der Scannerdarstellung des betreffenden Schiffs sowie die Farbe des Fadenkreuzes.

Tabelle .4: Aktionen – taktische Ansicht (Raumkampf)

Das Sternenimperium

Zu einem Sternenimperium gehören die Heimatwelten, die assoziierten Sternensysteme sowie die imperiale Raumflotte.

Heimatwelten

Für jedes Imperium lässt sich eine beliebige Anzahl von Heimatwelten festlegen. Wenn eine Heimatwelt zwischenzeitlich zu einem Kriegsgebiet wird, werden die Schiffsressourcen (Kampfkraft) für diesen Zeitraum nicht mehr regeneriert.

Assoziierte Systeme

Assoziierte Sternensysteme vergrößern die Wirtschaftskraft des Imperiums. Dadurch stehen mehr Ressourcen für die Instandhaltung und Verbesserung der Kampfkraft der eigenen Raumflotte zur Verfügung, was sich in einer erhöhten Geschwindigkeit beim Aufrüsten der Flotte äußert. (Wenn keine Ressourcen mehr zur Verfügung stehen, müssen die Arbeiten zeitweilig eingestellt werden, was zu einer Verringerung der Arbeitsgeschwindigkeit führt.) Die momentane Bindung an ein Imperium wird durch den so genannten Zugehörigkeitsstatus (0 – 100 %) angegeben. Die Geschwindigkeit, mit der sich dieser Status verschlechtert, ist davon abhängig, wie viele Systeme insgesamt dem Imperium angehören.

Wird ein assoziiertes System zu einem Kriegsgebiet, verliert es zeitweilig seinen Zugehörigkeitsstatus. Die Regeneration der Schiffsressourcen wird eingestellt. Nach einer Schlacht schließt sich das Sternensystem dem siegreichen Imperium an, sofern keine gegnerischen Schiffe mehr im System sind.

In jedem strategischen Szenario kommen bis zu fünf Schiffsklassen zum Einsatz:

Schiffsklassen

 Battle Cruiser

 Heavy Cruiser

 Med(ium) Cruiser

 Fast Cruiser (schneller Einsatzkreuzer)

 Sensor Cruiser

Die Eigenschaften der einzelnen Schiffsklassen sind frei konfigurierbar. Was die Schiffe betrifft, so muss man zwischen den taktischen und den strategischen Eigenschaften unterscheiden:

Taktische Eigenschaften

 Höchstgeschwindigkeit (Unterwarpgeschwindigkeit)

 Beschleunigung

 maximale Kurvengeschwindigkeit

 Kurvenbeschleunigung

 Waffensysteme

Strategische Eigenschaften

 Kampfkraft

 Sensorreichweite bei Unterwarpoperationen

 Warpenergie-Rechargefaktor (kleiner Rechargefaktor => lange Nachladezeit)

 Warpenergieverbrauch (aus dem Verbrauch ergibt sich die maximale Reichweite)

 Offensivpotential für die Computerberechnung des Ausgangs einer Raumschlacht

 Ist eine Schiffsklasse mit sehr effektiven Waffensystemen (große Wirkung, geringe Nachladezeit) ausgerüstet, sollte dem ***Offensivpotential ein entsprechend hoher Wert zugewiesen werden (Standardwert: 1.0).

Hinweise

 Jede Schiffsklasse kann mit bis zu drei Waffensystemen ausgestattet werden. Die Zuweisung erfolgt dabei über die Modellnummer ***des betreffenden Waffensystems.

 Bei der Primärwaffe muss es sich um eine Energiewaffe (Waffe ohne Zielautomatik) handeln. Als Sekundär- und Tertiärwaffen ***können diverse Lenkwaffen mit Explosivköpfen eingesetzt werden.

 Prinzipiell lässt sich jedes Waffensystem auf jedem Schiff einsetzen. Sehr wirksame Waffen benötigen aber in der Regel sehr viel ***Energie zum Aufladen. Ein Schiff mit geringer Kampfkraft und oder Warpenergie kann hierfür aber nur wenig Energie zur Verfügung ***stellen, was zu einer äußerst langen Nachladezeit führt.

Waffensysteme

Kommen wir nun zu den Eigenschaften einer Waffe. Der Parameter Lenksystem kennzeichnet den Waffentyp. Lenksystem: 0 bedeutet, dass es sich um eine ungelenkte Waffe (beispielsweise eine Laserwaffe) handelt. Werte ungleich 0 bedeuten, dass es sich um eine Lenkwaffe (Rakete, Torpedo usw.) handelt. Das Vorzeichen hat hier eine besondere Bedeutung. Beispielsweise bedeutet Lenksystem: 2, dass zwei Lenkwaffen simultan in Flugrichtung abgeschossen werden. Bei einem negativen Vorzeichen (z. B. Lenksystem: -5) werden die Lenkwaffen simultan in zufällige Richtungen abgefeuert.

Der Parameter Range kennzeichnet die Reichweite, innerhalb derer die Waffe scharf ist. Verlässt eine Lenkwaffe diesen Bereich, wird der Selbstzerstörungsmechanismus aktiviert.

Der Parameter ImpulsSpeed gibt die Fluggeschwindigkeit der Waffe an.

Mit Hilfe des Parameters mittl.Nachladezeit wird zu Beginn eines taktischen Szenarios (Raumkampf) für jedes Schiff auf der Basis der momentan zur Verfügung stehenden Warpenergie und Kampfkraft die Nachladezeiten der einzelnen Waffensysteme berechnet. Auf einem voll einsatzbereiten Fast Cruiser ist die Nachladezeit eines Waffensystems beispielsweise deutlich länger als auf einem voll einsatzbereiten Battle Cruiser.

Experimentieren Sie mit den Eigenschaften der einzelnen Schiffsklassen und Waffenmodelle. Die entsprechenden Dateien finden Sie im Ordner Modelle.

Neue Spielszenarien erstellen

Mit Hilfe des Empire Map Creators ist es möglich, auf einfache Weise neue Kriegsszenarien zu erstellen. Werfen wir gleich mal einen Blick auf die Benutzeroberfläche:

Kalter Krieg

Bei Spielbeginn sind beide Raumflotten nur begrenzt einsatzfähig (Erkundungs-, Kolonialisierungs- und Patrouillenflüge sind möglich). Es kommt zu zunehmenden außenpolitischen Spannungen mit einem benachbarten Imperium und der Ausbruch des Kriegs ist nur noch eine Frage der Zeit.

Erstschlagszenarien (Alphastrike-Szenarien)

Jetzt ist es doch geschehen; alle Beteiligten wussten um die Gefahr – der kalte Krieg ist heiß geworden. Zwei militärisch hochgerüstete Weltraummächte kämpfen um die Vorherrschaft im All.

Angriffs- und Verteidigungskriege

In Variante 1 übernimmt der Spieler den Part des aggressiven Imperiums mit dem Ziel, eine friedvolle Weltraummacht in die Knie zu zwingen. In Variante 2 muss sich der Spieler gegen eine aggressive Weltraummacht verteidigen.

Kolonial- und Grenzkriege

Im Grenzgebiet zweier Weltraummächte kommt es immer wieder zu Streitigkeiten. Beide Imperien kämpfen erbittert um die Außenposten der Zivilisation.

Invasionskrieg

Eine unbekannte Weltraummacht ist in Ihren Raumsektor eingefallen und droht die Grenzen Ihres Reiches zu überrennen. Kann der Feind noch rechtzeitig aufgehalten werden oder sind die eigenen Heimatwelten dem Untergang geweiht? In einer zweiten Variante übernimmt der Spieler die Kontrolle über die Invasionsflotte.

Verdeckter Invasionskrieg

Von den eigenen Spionagenetzen unbemerkt, hat sich eine fremde Rasse in Ihrem Raumsektor ausgebreitet. Ein Überraschungskrieg ungeahnten Ausmaßes steht unmittelbar bevor.

 

Nachdem man sich für ein bestimmtes Kriegsszenario entschieden hat, legt man den Namen dieses Szenarios, die zu verwendenden Schiffsmodelle, die zu verwendende Sternenkarte sowie die zu verwendenden 3D-Umgebungsinformationen fest.

Im nächsten Schritt gibt man den Namen derjenigen EmpireMap-Background-Datei an, in der alle Daten der zu verwendenden Hintergrundnebel (Texturpfad, Position, Skalierungsfaktor, Farbe) gespeichert sind. Diese Dateien finden sich im Ordner EmpireMapBackgrounds.

Anschließend legt man die Größe der dynamisch generierten Raumschlachtszenarien sowie die Anzahl der Schiffe der einzelnen Schiffsklassen fest. Zu guter Letzt muss man noch für beide Imperien die Anzahl der Heimatwelten festlegen. Nur ein Sternensystem, welches auch über ein Planetensystem verfügt, kommt als eine mögliche Heimatwelt in Betracht.

Die Anzahl der Sensor Cruiser und Heimatwelten beider Imperien wird nur dann berücksichtigt, wenn es sich bei dem zu erstellenden Szenario um keinen Kolonialkrieg handelt – ein solcher Krieg findet immer fern den Heimatwelten statt. Diese Welten befinden sich jenseits des bespielbaren Raumsektors. Auch auf die Sensor Cruiser muss verzichtet werden, da diese als Stützpunkt immer eine Heimatwelt benötigen. Nur dort befinden sich die Einrichtungen für die Durchführung aller notwendigen Wartungsarbeiten – die Langreichweiten-Subraum-Sensordynamik (LSS) gehört mit zu den kompliziertesten Technologien überhaupt.

In einem Invasionsszenario muss die Invasionsstreitmacht ebenfalls ohne Heimatwelten auskommen, da deren Heimatwelten wiederum viele tausend Lichtjahre vom bespielbaren Raumsektor entfernt liegen.

Neben der Verwendung des Empire Map Creators gibt es noch andere Möglichkeiten, um Abwechselung in das Spielgeschehen zu bringen:

Die Sternenkarte

Die Ausgestaltung der Sternenkarte hat einen nicht unerheblichen Einfluss auf das Spielgeschehen. Ein zentraler Punkt ist hierbei die Gestaltung von Warpflugpassagen und Regionen, in die sich ein Raumschiff nur im äußersten Notfall vorwagen sollte:

 Warpflugpassage: dicht besiedeltes Sternenfeld mit hohen solaren Strahlungsintensitäten (kurzer Warpenergie-***Regenerationszyklus)

 gefährliche Region: dünn besiedeltes Sternenfeld mit niedrigen solaren Strahlungsintensitäten

Und wie funktionierts? Einfach eine neue Sternenkarte erstellen oder eine vorhandene Sternenkarte nehmen (Sternenkarten befinden sich im Ordner SystemMaps) und den Parameter Strahlungsintensität (letzter Parameter) für jeden Stern nach eigenem Ermessen variieren.

Zusammensetzung der Raumflotte

Defensiv ausgerichtete Raumflotte

Defensiv ausgerichtete Raumflotten kommen mir einigen wenigen Battle Cruisern aus, die zur Sicherung der Heimatwelten sowie einiger weniger assoziierter Systeme eingesetzt werden. Darüber hinaus werden einige Sensor Cruiser für die Tiefenraumaufklärung sowie einige schnelle Einsatzkreuzer für die Aufrechterhaltung des Flugverkehrs zwischen den imperialen Sternensystemen benötigt.

"Moskito"-Angriffsflotte

Eine "Moskito"-Raumflotte besteht hauptsächlich aus einer sehr großen Anzahl von schnellen Einsatzkreuzern, die mit hocheffektiven Waffensystemen ausgestattet sind. Das geringe Defensivpotential wird durch die große Stückzahl wieder wett gemacht. Die schnellen Kreuzer können einem Moskitoschwarm gleich über die Sternensysteme herfallen und sich wie eine Plage in der Galaxis ausbreiten.

Ausgewogene Raumflotte

Nur mit einer ausgewogenen Raumflotte lassen sich sowohl Offensiv- als auch Defensivstrategien umsetzen. Die Battle Cruiser sichern die Heimatwelten und die schnellen Einsatzkreuzer werden für die zügige Ausweitung des imperialen Einflussgebiets eingesetzt. Die Med sowie Heavy Cruiser sichern diese neuen Systeme und werden zum Angriff auf gegnerische Sternensysteme eingesetzt.